I Got Dem Ol’ Chainmail Blues Again, Mama!

בקטגוריות: Uncategorized

19 May 2008

יוצאת מהדורה חדשה ל-D&D. מהדורה רביעית. ה-Classes מחולקים לתפקידים – סופגי נזק, גורמי נזק. תומכי לחימה. מפקדים. הפארטי מעולם לא נלחמה כל-כך טוב ביחד. מעולם לא היתה ממוקדת כל כך. אין סיבה לבזבז זמן בלהלחם בגובלינים – תגדיר אותם כ-minions, ותתן להם היט-פוינט אחד כל אחד. מי נלחם בגובלין אחד בימינו? שלושה גלים מסתערים, לפחות. קטן עלינו, אחרת. D&D שואב הרבה השראה כאן מהמאנגות, כמו Exalted לפניו. ב-Exalted, להלחם בחיילי אויב זה אפילו לא נחשב – גדודים שלמים נלחמים כיחידה אחת. על כל 10 מהם – תן להם איזה +1. שיהיה טיפה אתגר. D&D3 לפניו, מושפע גם הוא קשות מהמאנגה, בעיקר בסגנון ובעיצוב. חרבות ענקיות. שריונות לוח מאסיביים, עם כתפי-ענק ופיתוחים מורכבים. דמויות אקזוטיות. שובו של הנזיר. חוקים ל-Epic level characters מעל דרגה 20. מי כבר יוצר דמויות בדרגה 1 בימינו? כבר בימי Dark Sun המליצו לצור דמויות בדרגה 3. ב-In Nomine זה כבר הגיע לפסגות מוקצנות, כשהדמויות הן מלאכים או שדים, אבל הוא רק המשיך כיוון קיים. Vampire: the Masquerade התחיל את המסורת של דמויות מורמות מעם, שחולפות בין פשוטי העם בלי להרגיש את קיומם. נלחמים מאחורי, מעל, לצידי העולם, לא בתוכו. במשך שנים, סופרי פנטזיה בונים עולמות מושקעים, מורכבים. עמים, תרבויות, ערים, שכונות. אז למה הדמויות שלנו עפות מעליהם על סוסים מעופפים, נלחמים רק בשכמותם, איפה הסאמוויזים? איפה הגאריונים? (וחלילה לא הבלגאריונים).  איפה סיפורי החניכה? למה הכל חייב להיות larger than life? למה אין סיפורים ב-low-key?

"When you ride red dragons as pets, wield unimaginable power and rule small kingdoms when you’re not moonlighting as assassin of the gods, it’s hard to remember that you started out with a broad-, maybe a longsword. And some chainmail. And a dungeon."
                      – Dragon Magazine, Reader Letters, April 1990 (or thereabouts)

8 תגובות על
I Got Dem Ol’ Chainmail Blues Again, Mama!

Avatar

belvane

19 בMay, 2008 בשעה 06:38

I couldn’t agree more.

אני מבינה את הצורך להיות מיוחד. אפילו כאיכר חופר-כרוב בפלנדריה יצאתי להרפתקאות, מה שעשה אותי מיוחד. פתח בפני עולם שלם, מאתגר הרבה יותר מכרוב. ודמות צריכה לרצות את זה ברמה מסויימת, אחרת אין טעם. מאבק מתמשך ולא כיפי.

אבל אני מאוד מסכימה עם הגעגועים אל גאריון, אל טרן, אפילו אל הולגר; אל הריאליזם, אולי. החרבות הבלתי מתקבלות על הדעת, סף הגירוי העולה ועולה פשוט הופכים את הכל לצעצוע נוצץ; משהו שמתאים לגיל שתים עשרה שבו אתה פשוט חייב להיות מאאאגניב.

אני מניחה שיש סיפורים ב-Low key. אבל קל מאוד לפנות לקהל צעיר ומתלהב שרוצה להרגיש מגניב עד אין קץ, בלי אתגר או עומק, כיוון שזה הקהל שקונה הרבה, אני משערת. שמפתח אובססיות ושופך את כספי ההורים לתוך התעשיה – כי בינינו, כמה בני עשרים פלוס אתה מכיר שקונים כל ספר חוקים שיוצא, כולל הנספחים, הקוביות המיוחדות, המיניאטורות ומשחק הקלפים הנלווה? זה מותאם לקהל צעיר וטוטאלי, ומרביתו מוצאת סיפורי חניכה משעממים נורא.

אתה לא היית כזה. הרבה אנשים סביבך לא היו כאלה; אבל הסביבה כן (ולא ניכנס לניתוחים פסיכולוגיים בעניין אילו חסכים מה ממלא).

סיפורים בגובה העיניים, עם גיבור אנושי שקל וכיף להזדהות עם הבעיות שלו… הממם, אני לא בטוחה. אולי פשוט צריך לכתוב אותם. *קריצה*

Avatar

yggdrasil

19 בMay, 2008 בשעה 10:28

I don’t really think I want to write fantasy fiction. Not really at that phase in my life. It’s just a rant, and one I’ve had for a while now. As you said, it’s pushing up the stimulation slider all the way to 11, Matrix-style – everybody’s gotta be cooler, bigger.

I don’t mind heroics – quite the opposite. That’s the whole point of the game. But I think that once you’ve faced armies and demons and world-eating monstrosities, it really isn’t very heroic anymore. You don’t FEAR. As Uri said last night, characters never listen at doors in dungeons anymore because they’re AFRAID of what’s on the other side.

Avatar

belvane

19 בMay, 2008 בשעה 10:43

Wise the the Uri.

Also, I should refrase myself better. Low-key stories (in your specific case) maybe need not be “written” – but they sure can be thought of, imagined, invented and maybe materialised as a game.

™© Ÿ §¨™¦•× ¨‘•× ž©ž¢•× ž”¨’™œ, •›•œ™.

Avatar

ygurvitz

19 בMay, 2008 בשעה 13:22

גם משחקי המחשב הם גורם

אני חושב שהרבה יותר אנשים באים במגע עם פנטזיה באמצעות משחקי מחשב מאשר באמצעות ספרים או מאנגה. מה שאתה מתאר פה נשמע כמו סצינה מ-WOW או משחק דומה אחר.

זה מחלחל גם אל מתכנני המשחקים, לא רק אל השחקנים. אני מוכן לשים כסף טוב שכותבי המהדורה הרביעית קראו פחות, הרבה פחות, ספרים (אפילו ספרי פנטזיה) מאשר כותבי המהדורה השניה.

Avatar

yggdrasil

19 בMay, 2008 בשעה 18:22

Re: גם משחקי המחשב הם גורם

I don’t think it necessarily follows. Many computer games actually emphasize the relatively dreary bits – slogging through monsters one by one, piecing together one experience point to another to scratch out a meager level or two.
It is true, however, that the tactical aspects have drifted from computer games, WoW especially. The 4th edition, from what I’ve read and heard, really borrows heavily. There’s a lot of work put in on teamwork and battlefield tactics, different roles for different character classes – tank, damage-dealer and so forth. Streamlining of endless spell-lists into fewer powers that improve gradually. All these things really spell out MMO-style tactics.

And no matter how many pages they put in about character development, the most of the work is still clearly put into the tactical aspects, and that’s the bit that’ll be emphasied. And it’s a shame.

Avatar

Anonymous

19 בMay, 2008 בשעה 19:48

Re: גם משחקי המחשב הם גורם

אני דווקא נוטה להסכים עם יוסי.
דווקא העניין שבמשחקי מחשב יש קטעים ארוכים של להרוג מפלצת מפלצת, זה בעיניי עניין טכני, שנובע מהצורך להאריך ולהקשות על המשחק.
בסופו של דבר, משחקי המחשב, תמיד ועוד יותר לאחרונה, חיזקו את הפן שדיברת עליו של משחקי תפקידים – להתחזק, להשתפר, להיות יותר ויותר עוצמתי עד שאתה באמת גדול מהחיים, וזה מן הסתם הורג את הפחד מהצד השני של הדלת. אבל הפן הזה תמיד היה קיים, ולא היו חסרים מאנצ’קינים בילדותינו. וביננו, דיאנדי תמיד היה מכוון לסוג כזה של משחק. זה משחק בנקודות, עבור עוד פלוס להתקפה, עוד חפץ עוצמתי ועוד דרגה. ושאתה משחק ככה, ברור שמהר מאד יהיה לך דרקון אדום בתור חיית מחמד. ולדעתי המחשב האיץ את זה – כנראה המתכננים חושבים שאם הם לא יתאימו את השיטה לעניין הזה, השחקנים האלו פשוט יעברו לשחק וורקראפט. למעשה אני לא יהיה מופתע אם הם יתחילו לפרסם “כמו במחשב, רק שאצלנו עולים דרגות יותר מהר!”
ומה בדבר סיפורים קטנים? אני לא יודע אם הם עדיין שם, אבל האמת שאני לא חושב שצריך לחפש אותם בשיטה. השיטות תמיד ילכו לכיוון המשחק בנקודות, כי זה מה שהקהל רוצה וזה מה שמוכר, כמו שאיה כבר ציינה. מי שרוצה סיפורים קטנים, לא באמת צריך שיטה, אני חושב.
ואני לא צריך להגיד כאן לאף אחד שכדי לייצר משחק תפקידים מוצלח, למעשה כל מה שבאמת צריך זה כמה שחקנים טובים ואולי פיצה.
(יובל)

Avatar

themoniker

20 בMay, 2008 בשעה 15:44

Re: גם משחקי המחשב הם גורם

לא מחלחל, מוזרם:

http://mearls.livejournal.com/116826.html

(מייק מרלס הוא ממפתחי המהדורה הרביעית)

WoW הוא נסיון לפתור את בעיות השחיקות של משחקי פנטסיה, בלי להסתמך על יכולות המנחה.

לא חסרים משחקים ותוספים ואוגדנים מאובקים של מנחים שניסו לעשות את משחקי התפקידים “יותר פנטסיה”. משחקי מחשב מנסים לעשות אותם “יותר משחק”. משחק טוב הוא בסיס מוצלח יותר למפגש חברתי מהדמייה “עמוקה” של עולם פנטסיה, על פרטיו ומכאוביו.

היה לי פוסט הרבה יותר ארוך ומשתפרץ, אבל ל”ג אכל אותו.

Avatar

yggdrasil

20 בMay, 2008 בשעה 22:01

Re: גם משחקי המחשב הם גורם

I’m not talking about the gamist (as opposed to narrativist or simulationist) bias of the game. This is a side branch. My my issue is with the feel of the game. I don’t want it harsh and realistic – I want it picaresque. I want a character that starts out young and naive and grows slowly as the game develops.
These days, it seems that every character is born with mirrored sunglasses implanted into his face – everybody’s got to have their coolness factor down from day one. Even the lowliest first-level character already got a couple of feats, special powers or maneuvers that put him far beyond the ken of the average farmer or accountant in his way. I want to see characters grow to be heroes, not have it set as the basis for the game.

טופס תגובות

פעם היה לי לייבג'ורנל. עכשיו הוא כאן, מגובה.

פוסטים